<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>單機遊戲 on 孤筝の温暖小家</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/zh-tw/tags/%E5%96%AE%E6%A9%9F%E9%81%8A%E6%88%B2/</link><description>Recent content from 孤筝の温暖小家</description><generator>Hugo</generator><language>zh-tw</language><managingEditor>lvbowen040427@163.com (孤筝)</managingEditor><webMaster>lvbowen040427@163.com (孤筝)</webMaster><copyright>本部落格所有文章除特別聲明外，均採用 BY-NC-SA 授權協議。轉載請註明出處！</copyright><lastBuildDate>Tue, 20 Aug 2024 21:51:15 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.guzhengsvt.cn/zh-tw/tags/%E5%96%AE%E6%A9%9F%E9%81%8A%E6%88%B2/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>《黑神話：悟空》遊玩體驗（無雷）</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/zh-tw/post/game/%E9%BB%91%E7%A5%9E%E8%AF%9D%E6%82%9F%E7%A9%BA%E6%B8%B8%E7%8E%A9%E4%BD%93%E9%AA%8C%E6%97%A0%E9%80%8F/</link><pubDate>Tue, 20 Aug 2024 21:51:15 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/zh-tw/post/game/%E9%BB%91%E7%A5%9E%E8%AF%9D%E6%82%9F%E7%A9%BA%E6%B8%B8%E7%8E%A9%E4%BD%93%E9%AA%8C%E6%97%A0%E9%80%8F/</guid><description>
<![CDATA[<h1>《黑神話：悟空》遊玩體驗（無雷）</h1><p>作者：孤筝（lvbowen040427@163.com）</p>
        
          <p><strong>《悟空》</strong></p>
<p><strong>不見靈山兩鬢冬，雲海低懸霧九重。</strong></p>
<p><strong>鎖住心猿拴意馬，打破頑空始悟空。</strong></p>
<p><strong>三清道化元神固，一藏經傳緊箍鬆。</strong></p>
<p><strong>莫問前路幾春夏，靈山已在汝心中。</strong></p>
<p>（8.20凌晨睡不著寫的爛詩，現在再看真的挺不錯的）</p>
<p>客觀承認，黑神話：悟空還存在許多bug與優化問題，我一個朋友4060Ti遊戲打不開被擋在門外多時。</p>
<p>我目前沒有碰到bug，偶有卡頓掉幀但很少（12400F+7700XT）</p>
<h2 id="關於空氣牆">
<a class="header-anchor" href="#%e9%97%9c%e6%96%bc%e7%a9%ba%e6%b0%a3%e7%89%86"></a>
關於空氣牆
</h2><p>空氣牆問題存在，屬於遊科開發經驗不足或是做出了取捨。許多看似能過的路，走近卻發現是空氣牆。當然許多空氣牆處已經放了斷木、矮石擋著，但對於有跳躍的3D遊戲這很難打消玩家探索的慾望。在大家都知道遊戲裡藏了許多東西的情況下，我喜歡到處亂竄尋找這些隱藏內容，空氣牆經常挫傷我的探索熱情——你不知道前面那條看似能通過的竹林是空氣牆還是真有東西。</p>
<p>事實上遊戲是一個個箱庭式關卡，只不過路很多、有高低差、沒有地圖，偶有兩條路是能通聯通的。這不是開放世界，用空氣牆而非其他路障阻隔兩條路很容易誤導新手。</p>
<h2 id="關於引導">
<a class="header-anchor" href="#%e9%97%9c%e6%96%bc%e5%bc%95%e5%b0%8e"></a>
關於引導
</h2><p>土地廟（復活/存檔點）附近有明顯光跡引導，主線必經的妖王也會在沿路放火盆引導。其實一開始土地就提示了沿火盆走，但這個提示很容易被忽略以至於迷路。</p>
<p>缺乏地圖的情況下確實很容易迷路，尤其是第一回山林中，到處是一樣的植被，而許多洞口陰暗不明顯，我打完廣智轉了半個小時才找到靈虛子。</p>
<h2 id="關於地圖">
<a class="header-anchor" href="#%e9%97%9c%e6%96%bc%e5%9c%b0%e5%9c%96"></a>
關於地圖
</h2><p>有時候我想有地圖會不會解決各種麻煩，可若是提前知道了地圖樣貌，對於這樣的箱庭式設計來說，會不會少了很多驚喜（每條路的盡頭都有頭目/妖王/寶物等）。或許給一個空地圖然後經過的地方繪製著色是個可行的方案，就算不放在左上角常駐也可以放在設置（或土地廟）裡。</p>
<h2 id="關於鎖定">
<a class="header-anchor" href="#%e9%97%9c%e6%96%bc%e9%8e%96%e5%ae%9a"></a>
關於鎖定
</h2><p>我覺得現在的鎖定已經做得很好了，可以優化的點是有些boss招式位移又快有大視角拉不過來。有些boss的技能脫鎖後需要自己再次鎖定，在每分每秒都分外危險的戰鬥中這種臨時脫鎖真是致命（比如虎先鋒騙石化後會接個大拳脫鎖，大拳好躲但重新鎖定很費神，這段時間在視線外再接個斬刀就會掉大半血。）。</p>
<p>我目前還卡在虎先鋒，猴頭下酒幾十次（<strong>菜，就多練</strong>）。</p>
<h2 id="評價">
<a class="header-anchor" href="#%e8%a9%95%e5%83%b9"></a>
評價
</h2><p>這是一部<strong>有瑕之作</strong>，但僅就我已經體驗過的內容它真的值得90+的分數，不算各種文化、情懷加成。</p>
<p>我願意給它<strong>100分</strong>，因為這是獨屬於中華民族的驕傲和浪漫。外國人一玩就明白了，玩不明白就去學。</p>
<p>我相信，<strong>越是民族的，越是世界的。</strong></p>
<p>相信遊科已經給各位天命人和自己交出了一份滿意的答卷——《黑神話：悟空》並不完美，但它稱得上是中國第一部3A，也對得起這4年的期待。</p>
<p>只管往前走吧，走上取經路，比抵達靈山更重要。</p>
        
        <hr><p>本文2024-08-20首發於<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>，最後修改於2024-08-20</p><p>本部落格所有文章除特別聲明外，均採用 BY-NC-SA 授權協議。轉載請註明出處！</p>]]></description><category>Game</category></item><item><title>《風之旅人（Journey）》——一場友誼與生命的朝聖之旅</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/zh-tw/post/review/%E9%A3%8E%E4%B9%8B%E6%97%85%E4%BA%BAjourney%E4%B8%80%E5%9C%BA%E5%8F%8B%E8%B0%8A%E4%B8%8E%E7%94%9F%E5%91%BD%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%9C%A3%E4%B9%8B%E6%97%85/</link><pubDate>Thu, 12 Jan 2023 17:43:33 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/zh-tw/post/review/%E9%A3%8E%E4%B9%8B%E6%97%85%E4%BA%BAjourney%E4%B8%80%E5%9C%BA%E5%8F%8B%E8%B0%8A%E4%B8%8E%E7%94%9F%E5%91%BD%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%9C%A3%E4%B9%8B%E6%97%85/</guid><description>
<![CDATA[<h1>《風之旅人（Journey）》——一場友誼與生命的朝聖之旅</h1><p>作者：孤筝（lvbowen040427@163.com）</p>
        
          <p>久聞大名，不如一見。</p>
<p>2021年我在B站看過某位UP主直播全流程，當時就被唯美的畫風吸引。兩年後親自上手，對畫面的震撼不減當年，而感動則沁人如新。</p>
<p>2023年1月12日，先後與兩位陌生的旅人踏上旅途。前一位陪我走完沙漠，後一位陪我走完雪山，均未留下姓名，一如人海中相遇相知而又相離的我們。我們一同在沙丘馳騁，一同在雪地攀行，一同在雲端飛翔，最後在頂峰分別。或許他們曾想通過長短鳴摩斯電碼告知我聯繫方式，但是我不會啊。</p>
<p>或許相遇卻不能相知的結局是最好的，<br>
我滿心遺憾，也滿心感動與愛。</p>
<p>儘管是《光·遇》的前輩，2012年的Journey因平台優勢卻有著更高的美術表現力，沙礫、雪花、沙丘、寒風、白雲，一切都吸引每一雙渴望美的眼睛。關卡設計上，重複度極低。</p>
<p>總之沒買的快去買，我steam原價55買的不覺得虧。</p>
<p>《風之旅人》發售11年來，讚美之詞燦如繁星，我就不添拙筆了。以下引用小黑盒用戶白葉wlaef的評價：</p>
<p>「遊戲中最令人驚訝的其實是它的聯機系統和獨特的玩家交互模式，不能用任何的文字溝通，只能用長短不一音調各異的呼喚來傳遞含糊的概念，這種交互模式拋棄了人所有的外在，只留下最本源的內核。走完整段旅程，就如同經歷了一段人生，與素不相識之人在人生的孤旅中相遇、同行又別離，遊戲時長雖短，但餘韻悠長。</p>
<p>我在遊玩風之旅人之前，已經完整體驗了 ABZU和光遇，與這兩位後來者相比，風之旅人明顯有著更高的格調。ABZU在敘事和遊戲性上都顯得疲軟，而光遇則由於免費遊戲的機制需求，進一步放開了交流系統並通過裝扮強調了玩家間的差異化，增強遊戲的社交屬性以此拉動日活和消費。但這一切的放開，便給予了一種攀比的尺度一一我的髮型是絕版髮型、我的樂器是絕版樂器、這個大佬裝備很好我要抱緊大腿，這種習以為常的思想會在這些機制的放開背後擴散蔓延，玩家也從享受遊戲帶來的精神滿足最終偏倒向競賽和對比。</p>
<p>但在風之旅人中，沒有任何參考尺度，與你同行之人沒有獨特的造型、特殊的顏色，你不知道對方的性別、年齡和遊戲的水平，每個玩家都化作了一個象徵著人的符號，而這些信息的屏蔽，反而讓玩家的動機更純粹也更貼近自己內心的想法——你可以拋下這位素未謀面的人獨自前行，也可以毫無負擔的與他一同克服險境，你的熱情得不到回報，你的冷漠也不會被人苛責，一切都是旅途中的浮光掠影，最終僅保存在記憶之中。</p>
<p>其實在遊玩風之旅人時，我會覺得在褪去一切外衣後，人都是善良的，我對著你呼喚一聲，你繞一個圈回應一聲，就令人心滿意足了，而大部分遊戲似乎越來越往差異、對立與競爭的方向上發展。如果連遊戲的設計者都在鼓勵玩家劃分層級、鼓勵玩家去殺戮，玩家在這套規則下又怎麼會成為一個友善的人呢？長此以往，這種充滿差異和對抗的遊戲反而成為一種約定俗成的體系，這才讓我在體驗風之旅人時覺得如此的不同、如此的令人訝異，現在想來，這種訝異既是對風之旅人的讚美，也是對當下遊戲潮流的嘆息。我不認為競技遊戲不好，而是在放眼望去全是競技遊戲的當下，讓我覺得有點浪費遊戲這個藝術媒介了。」</p>

        
        <hr><p>本文2023-01-12首發於<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>，最後修改於2023-01-12</p><p>本部落格所有文章除特別聲明外，均採用 BY-NC-SA 授權協議。轉載請註明出處！</p>]]></description><category>Review</category></item><item><title>《微光之鏡》評測</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/zh-tw/post/review/%E5%BE%AE%E5%85%89%E4%B9%8B%E9%95%9C%E8%AF%84%E6%B5%8B/</link><pubDate>Wed, 11 Jan 2023 09:47:36 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/zh-tw/post/review/%E5%BE%AE%E5%85%89%E4%B9%8B%E9%95%9C%E8%AF%84%E6%B5%8B/</guid><description>
<![CDATA[<h1>《微光之鏡》評測</h1><p>作者：孤筝（lvbowen040427@163.com）</p>
        
          <p>如果是對畫風感興趣，對其他方面要求不高的玩家，目前來說還是推薦的。</p>
<p>首先最吸引人的還是cici大佬的畫風，類似遊戲偏黑暗的畫風我本人不是很喜歡。</p>
<p>劇情方面……很迷，尤其是前兩章，很多事都「順理成章」，莫名其妙地打怪，莫名其妙地感動、和解，過了兩章還是不清楚故事背景。開頭的敘事一定要做好，介紹一下世界觀、鏡中世界的異變等。</p>
<p>過場就是黑屏配白字或者是一幅圖片配文字，顯得過於寒酸，就算不和Ori比那也是不合格的。考慮到三人小工作室，cici大佬還在米哈遊上班，產能捉急，我可以先原諒一下。希望tt遊戲發售拿到錢後能雇點大佬提高產能，把前幾章再優化一下。</p>
<p>戰鬥系統方面，tt說過先做小體量，戰鬥系統設計的不是很複雜。但是這個鏡元精靈的設計多少有點4399內味兒（笑）。希望能減弱角色的受擊反饋，加強怪的受擊反饋，我打怪怪連個位移都沒有，怪打我我就僵直+擊退，有點難受。</p>
<p>地圖方面，引導設計的還可以，不至於迷路。但是我認為主要是因為地圖縱深不夠，玩家可以去的地方就那麼幾個。如果確定是小體量遊戲的話，這點還是可以原諒的。看tab地圖的設計，tt似乎沒打算做Ori或空洞那種複雜的地圖，整體是一個個小房間關卡式設計而非迷宮式設計。怎麼說呢，如果想配得上這個價位而地圖深度不做拓展的話，我希望能在長度上下功夫，長劇情、多場景、多關卡。</p>
<p>整體來說推薦喜歡畫風的玩家入手，其他人可以觀望一下。<br>
5年了，希望《微光之鏡》越來越好，希望好的獨立遊戲越來越多。</p>
        
        <hr><p>本文2023-01-11首發於<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>，最後修改於2023-01-11</p><p>本部落格所有文章除特別聲明外，均採用 BY-NC-SA 授權協議。轉載請註明出處！</p>]]></description><category>Review</category></item></channel></rss>