久聞大名,不如一見。
2021年我在B站看過某位UP主直播全流程,當時就被唯美的畫風吸引。兩年後親自上手,對畫面的震撼不減當年,而感動則沁人如新。
2023年1月12日,先後與兩位陌生的旅人踏上旅途。前一位陪我走完沙漠,後一位陪我走完雪山,均未留下姓名,一如人海中相遇相知而又相離的我們。我們一同在沙丘馳騁,一同在雪地攀行,一同在雲端飛翔,最後在頂峰分別。或許他們曾想通過長短鳴摩斯電碼告知我聯繫方式,但是我不會啊。
或許相遇卻不能相知的結局是最好的,
我滿心遺憾,也滿心感動與愛。
儘管是《光·遇》的前輩,2012年的Journey因平台優勢卻有著更高的美術表現力,沙礫、雪花、沙丘、寒風、白雲,一切都吸引每一雙渴望美的眼睛。關卡設計上,重複度極低。
總之沒買的快去買,我steam原價55買的不覺得虧。
《風之旅人》發售11年來,讚美之詞燦如繁星,我就不添拙筆了。以下引用小黑盒用戶白葉wlaef的評價:
「遊戲中最令人驚訝的其實是它的聯機系統和獨特的玩家交互模式,不能用任何的文字溝通,只能用長短不一音調各異的呼喚來傳遞含糊的概念,這種交互模式拋棄了人所有的外在,只留下最本源的內核。走完整段旅程,就如同經歷了一段人生,與素不相識之人在人生的孤旅中相遇、同行又別離,遊戲時長雖短,但餘韻悠長。
我在遊玩風之旅人之前,已經完整體驗了 ABZU和光遇,與這兩位後來者相比,風之旅人明顯有著更高的格調。ABZU在敘事和遊戲性上都顯得疲軟,而光遇則由於免費遊戲的機制需求,進一步放開了交流系統並通過裝扮強調了玩家間的差異化,增強遊戲的社交屬性以此拉動日活和消費。但這一切的放開,便給予了一種攀比的尺度一一我的髮型是絕版髮型、我的樂器是絕版樂器、這個大佬裝備很好我要抱緊大腿,這種習以為常的思想會在這些機制的放開背後擴散蔓延,玩家也從享受遊戲帶來的精神滿足最終偏倒向競賽和對比。
但在風之旅人中,沒有任何參考尺度,與你同行之人沒有獨特的造型、特殊的顏色,你不知道對方的性別、年齡和遊戲的水平,每個玩家都化作了一個象徵著人的符號,而這些信息的屏蔽,反而讓玩家的動機更純粹也更貼近自己內心的想法——你可以拋下這位素未謀面的人獨自前行,也可以毫無負擔的與他一同克服險境,你的熱情得不到回報,你的冷漠也不會被人苛責,一切都是旅途中的浮光掠影,最終僅保存在記憶之中。
其實在遊玩風之旅人時,我會覺得在褪去一切外衣後,人都是善良的,我對著你呼喚一聲,你繞一個圈回應一聲,就令人心滿意足了,而大部分遊戲似乎越來越往差異、對立與競爭的方向上發展。如果連遊戲的設計者都在鼓勵玩家劃分層級、鼓勵玩家去殺戮,玩家在這套規則下又怎麼會成為一個友善的人呢?長此以往,這種充滿差異和對抗的遊戲反而成為一種約定俗成的體系,這才讓我在體驗風之旅人時覺得如此的不同、如此的令人訝異,現在想來,這種訝異既是對風之旅人的讚美,也是對當下遊戲潮流的嘆息。我不認為競技遊戲不好,而是在放眼望去全是競技遊戲的當下,讓我覺得有點浪費遊戲這個藝術媒介了。」

何時一樽酒,重與細論文。