《悟空》
不見靈山兩鬢冬,雲海低懸霧九重。
鎖住心猿拴意馬,打破頑空始悟空。
三清道化元神固,一藏經傳緊箍鬆。
莫問前路幾春夏,靈山已在汝心中。
(8.20凌晨睡不著寫的爛詩,現在再看真的挺不錯的)
客觀承認,黑神話:悟空還存在許多bug與優化問題,我一個朋友4060Ti遊戲打不開被擋在門外多時。
我目前沒有碰到bug,偶有卡頓掉幀但很少(12400F+7700XT)
關於空氣牆
空氣牆問題存在,屬於遊科開發經驗不足或是做出了取捨。許多看似能過的路,走近卻發現是空氣牆。當然許多空氣牆處已經放了斷木、矮石擋著,但對於有跳躍的3D遊戲這很難打消玩家探索的慾望。在大家都知道遊戲裡藏了許多東西的情況下,我喜歡到處亂竄尋找這些隱藏內容,空氣牆經常挫傷我的探索熱情——你不知道前面那條看似能通過的竹林是空氣牆還是真有東西。
事實上遊戲是一個個箱庭式關卡,只不過路很多、有高低差、沒有地圖,偶有兩條路是能通聯通的。這不是開放世界,用空氣牆而非其他路障阻隔兩條路很容易誤導新手。
關於引導
土地廟(復活/存檔點)附近有明顯光跡引導,主線必經的妖王也會在沿路放火盆引導。其實一開始土地就提示了沿火盆走,但這個提示很容易被忽略以至於迷路。
缺乏地圖的情況下確實很容易迷路,尤其是第一回山林中,到處是一樣的植被,而許多洞口陰暗不明顯,我打完廣智轉了半個小時才找到靈虛子。
關於地圖
有時候我想有地圖會不會解決各種麻煩,可若是提前知道了地圖樣貌,對於這樣的箱庭式設計來說,會不會少了很多驚喜(每條路的盡頭都有頭目/妖王/寶物等)。或許給一個空地圖然後經過的地方繪製著色是個可行的方案,就算不放在左上角常駐也可以放在設置(或土地廟)裡。
關於鎖定
我覺得現在的鎖定已經做得很好了,可以優化的點是有些boss招式位移又快有大視角拉不過來。有些boss的技能脫鎖後需要自己再次鎖定,在每分每秒都分外危險的戰鬥中這種臨時脫鎖真是致命(比如虎先鋒騙石化後會接個大拳脫鎖,大拳好躲但重新鎖定很費神,這段時間在視線外再接個斬刀就會掉大半血。)。
我目前還卡在虎先鋒,猴頭下酒幾十次(菜,就多練)。
評價
這是一部有瑕之作,但僅就我已經體驗過的內容它真的值得90+的分數,不算各種文化、情懷加成。
我願意給它100分,因為這是獨屬於中華民族的驕傲和浪漫。外國人一玩就明白了,玩不明白就去學。
我相信,越是民族的,越是世界的。
相信遊科已經給各位天命人和自己交出了一份滿意的答卷——《黑神話:悟空》並不完美,但它稱得上是中國第一部3A,也對得起這4年的期待。
只管往前走吧,走上取經路,比抵達靈山更重要。

何時一樽酒,重與細論文。