<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>レビュー on 孤筝の温暖小家</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/ja/tags/%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC/</link><description>Recent content from 孤筝の温暖小家</description><generator>Hugo</generator><language>ja</language><managingEditor>lvbowen040427@163.com (孤筝)</managingEditor><webMaster>lvbowen040427@163.com (孤筝)</webMaster><copyright>本ブログのすべての文書は、特に指定されていない限り、BY-NC-SAライセンスに従っています。引用の際は出典を明記してください！</copyright><lastBuildDate>Tue, 20 Aug 2024 21:51:15 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.guzhengsvt.cn/ja/tags/%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>『ブラック・ミソロジー：悟空』プレイ体験（ネタバレなし）</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/game/%E9%BB%91%E7%A5%9E%E8%AF%9D%E6%82%9F%E7%A9%BA%E6%B8%B8%E7%8E%A9%E4%BD%93%E9%AA%8C%E6%97%A0%E9%80%8F/</link><pubDate>Tue, 20 Aug 2024 21:51:15 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/game/%E9%BB%91%E7%A5%9E%E8%AF%9D%E6%82%9F%E7%A9%BA%E6%B8%B8%E7%8E%A9%E4%BD%93%E9%AA%8C%E6%97%A0%E9%80%8F/</guid><description>
<![CDATA[<h1>『ブラック・ミソロジー：悟空』プレイ体験（ネタバレなし）</h1><p>著者: 孤筝(lvbowen040427@163.com)</p>
        
          <p><strong>《悟空》</strong></p>
<p><strong>霊山見えず両鬢に冬、雲海低く垂れ霧九重。</strong></p>
<p><strong>心猿を鎖し意馬を繋ぎ、頑空を破りて始めて悟空す。</strong></p>
<p><strong>三清の道化は元神固く、一蔵の経伝は緊箍緩む。</strong></p>
<p><strong>前路幾春夏と問う莫れ、霊山は既に汝が心中にあり。</strong></p>
<p>（8月20日未明、眠れずに書いた駄詩だが、今見返すと本当に良い出来だ）</p>
<p>客観的に認めざるを得ないが、『黒神話：悟空』にはまだ多くのバグと最適化の問題が存在する。私の友人は4060Tiでゲームが起動せず、長い間門前払いを食らっていた。</p>
<p>私は現在バグに遭遇しておらず、まれにカクつきやフレームドロップがある程度（12400F+7700XT）</p>
<h2 id="空気壁について">
<a class="header-anchor" href="#%e7%a9%ba%e6%b0%97%e5%a3%81%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6"></a>
空気壁について
</h2><p>空気壁の問題は存在し、開発経験不足か何らかのトレードオフの結果だろう。通り抜けられそうな道が、近づくと空気壁であることが多い。もちろん多くの空気壁の場所には倒木や低い岩が置かれているが、ジャンプのある3Dゲームではプレイヤーの探索欲を抑えるのは難しい。ゲームに多くの隠し要素があると知っている状況で、私はあちこち走り回ってこれらの隠しコンテンツを探すのが好きだが、空気壁はよく探索意欲をくじく――あの竹林の先が空気壁なのか、本当に何かがあるのかがわからないのだ。</p>
<p>実際、ゲームは箱庭式のステージが連なったもので、ただ道が多く高低差があり、マップがなく、時折2つの道がつながっているに過ぎない。これはオープンワールドではなく、空気壁で道を遮るのは初心者を混乱させやすい。</p>
<h2 id="ガイドについて">
<a class="header-anchor" href="#%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6"></a>
ガイドについて
</h2><p>土地廟（復活/セーブポイント）の近くには明らかな光の軌跡によるガイドがあり、メインストーリー必須の妖王も道沿いに松明を置いて誘導している。実は最初に土地神が「松明に沿って進め」とヒントを出しているが、このヒントは見落とされやすく、道に迷う原因になりやすい。</p>
<p>マップがない状況では確かに迷いやすい。特に最初の山岳エリアでは、どこも同じ植生で、多くの洞窟の入口は暗く目立たない。私は広智を倒した後、30分も彷徨ってようやく霊虚子を見つけた。</p>
<h2 id="マップについて">
<a class="header-anchor" href="#%e3%83%9e%e3%83%83%e3%83%97%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6"></a>
マップについて
</h2><p>時々、マップがあればいろいろな問題が解決するのではないかと思うが、事前にマップの様子を知ってしまうと、このような箱庭設計の場合、驚きが少なくなるのではないか（どの道の先にもボス/妖王/宝物などがある）。おそらく、空のマップを提供し、通過した場所に色を付けるのが実行可能な解決策だろう。左上に常駐させなくても、設定（または土地廟）に入れておけばよい。</p>
<h2 id="ロックオンについて">
<a class="header-anchor" href="#%e3%83%ad%e3%83%83%e3%82%af%e3%82%aa%e3%83%b3%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6"></a>
ロックオンについて
</h2><p>現在のロックオンシステムはすでに十分よくできていると思うが、改善の余地がある点は、一部のボスの技が速く大きく移動し、カメラが追いつかないことだ。一部のボスのスキルはロックが外れた後、自分で再ロックする必要があり、一分一秒が命取りになる戦闘中に、このような一時的なロック解除は致命的だ（例えば、虎先鋒が石化を誘った後に繰り出す大きな拳はロックが外れやすく、拳自体は避けやすいが、再ロックに気を取られている間に視界外から斬撃が来ると体力が大きく減る）。</p>
<p>私は現在まだ虎先鋒で詰まっており、猿の頭を酒の肴に数十回もしている（<strong>下手なら、もっと練習しろ</strong>）。</p>
<h2 id="評価">
<a class="header-anchor" href="#%e8%a9%95%e4%be%a1"></a>
評価
</h2><p>これは<strong>欠点のある作品</strong>だが、私がすでに体験した内容だけでも90点以上の価値はあり、さまざまな文化的要素やノスタルジアの加成を考慮しなくても。</p>
<p>私はこれに<strong>100点</strong>をつけたい。なぜならこれは中華民族に固有の誇りとロマンだからだ。外国人がプレイすればすぐにわかる。わからなければ学べばいい。</p>
<p>私は信じている、<strong>民族的であればあるほど、世界的になる</strong>と。</p>
<p>遊科はすでにすべての天命人と自分自身に満足のいく答えを出したと信じる――『黒神話：悟空』は完璧ではないが、中国初の3Aと呼ぶにふさわしく、この4年間の期待にも応えている。</p>
<p>ただ前へ進め。取経の路を歩むことが、霊山に到達するよりも重要なのだ。</p>
        
        <hr><p>この記事は2024-08-20に<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>で公開され、最終更新日は2024-08-20です</p><p>本ブログのすべての文書は、特に指定されていない限り、BY-NC-SAライセンスに従っています。引用の際は出典を明記してください！</p>]]></description><category>Game</category></item><item><title>なぜ私がGalgameをプレイするのか、そしてEden*の簡単なレビュー（一部ネタバレあり）</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/game/%E6%88%91%E4%B8%BA%E4%BB%80%E4%B9%88%E7%8E%A9galgame%E5%8F%8Aeden%E7%AE%80%E8%AF%84%E9%83%A8%E5%88%86%E5%89%A7%E9%80%8F/</link><pubDate>Tue, 28 Nov 2023 21:20:18 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/game/%E6%88%91%E4%B8%BA%E4%BB%80%E4%B9%88%E7%8E%A9galgame%E5%8F%8Aeden%E7%AE%80%E8%AF%84%E9%83%A8%E5%88%86%E5%89%A7%E9%80%8F/</guid><description>
<![CDATA[<h1>なぜ私がGalgameをプレイするのか、そしてEden*の簡単なレビュー（一部ネタバレあり）</h1><p>著者: 孤筝(lvbowen040427@163.com)</p>
        
          <p>彼らはただ二人、この惑星で。</p>
<p>今日の未明にEden*をクリアして、朝起きてからずっとぼんやりしていた。半分は睡眠不足のせいで、半分は余韻に浸っていたからだ。</p>
<p>授業はほとんど頭に入らず、午後に体育の授業を終えてシャワーを浴びて寝ようとしたが、疲れていても一時間横になっても眠れなかった。天門の<em>Sion</em>が頭の中で旋回し、一枚一枚の映像がセーブポイントのように目の前に浮かんだ。</p>
<p>ギャルゲー（以下、全年齢向けのギャルゲーを指す）をプレイすることは、私にとって外に向かうと同時に内に向かうプロセスだ。</p>
<p>バカ二次元として、うまくいかない三次元生活の合間に、私はギャルゲーに救いを求め、この誰にも汚されていないエデンの園に一時的に逃げ込む。たとえギャルゲーにも苦悩や残酷な輪廻があっても、シナリオライターが最終的には私に傍観者の神の手で既定のバッドエンドを書き換えさせてくれることを知っている。あるいは、悲しみの中に現存する美しさを垣間見て、希望を抱いて未来に向かう。ギャルゲーが描く世界は、常に希望がある場所、ここがまさにエデン（楽園）なのだ。</p>
<p>物語の中で様々な人物が選択をするのを目撃するとき、私は内省する——もし私だったら、どう選択するだろう、私は本当にこんな素敵な女の子にふさわしいのだろうか？私はEden*の主人公のように、自分にとって本当に大切なものを見失ってダラダラと日々を過ごしているのではないだろうか？</p>
<p>Eden*に話を戻そう。</p>
<p>中二社（既に倒産）の09年の作品として、その画質は今日では「レトロ」と言えるし、UIも特筆すべき点はない。ただシナリオと音楽が、これを傑作（そして長く名声を保ち続ける）にしている。</p>
<p>音楽は素晴らしいが、シーン切り替え時の白画面や突然中断するBGMは、ちょうど私が爆発しそうな感情を中途半端に宙吊りにし、ゲーム体験に影響を与える。</p>
<p>そしてEden*のシナリオは本当に素晴らしいのか？</p>
<p>戦闘シーンについて言えば、Eden<em>の戦闘描写は合格点と言えるが、Fate Stay Nightなどの戦闘ギャルゲーには遠く及ばない（そしてEden</em>は戦闘を売りにしているわけではなく、数少ない戦闘シーンもすべてシナリオ上の人物の矛盾や衝突を表現するためだ）。</p>
<p>日常描写については、平凡な日常を面白く描いて腐朽を神奇に化するわけでもない（現在の優れた萌え作品と比べて）、またそれによって衝突を引き起こし人を引き込むわけでもない。</p>
<p>起伏については、全編を通じて予測不能なサスペンスや伏線は少なく、大部分のシナリオや結末でさえ、1/3ほど見ればストーリーの展開が予想できる程度だ——これがEden*の恐ろしいところで、波瀾が少ないため、私の多くの「逆張り」的な予想が外れてしまう。</p>
<p>私は、どうにかして必ず「神の手」が現れて、危機を脱したばかりの二人を新たな渦に巻き込んだり、既定の運命を変えてハッピーエンドを迎えさせてくれると思っていた。しかし、何もなかった。</p>
<blockquote>
<p>朝焼けが消えた後には、白昼の現実だけが残る。
——《三体》</p>
</blockquote>
<p>Eden*はまさにこれで、非ギャルゲー的な「現実」によって、すべての人を既定の結末に導く。私は心の中で何度も叫んだ：「違うよね、そんなはずないよね、きっとまだ何か方法が……」今回は「傍観者」としての私はこれほど無力で、シングルルート設計、選択肢なし、私はただ籠の中の鳥が籠を破って羽ばたき、そして純白の羽を畳んで高天の地に眠るのを見守るしかなかった。</p>
<p>しかし現実の外には、一見現実的でない部分もある。</p>
<p>未来、生命、責任、自由……Eden<em>は一つ一つの選択肢を「非ゲーム選択肢」の形で私と榛名亮の前に提示する。Eden</em>は私にどう選択すべきかを教えない、それはただ重い現実に覆い隠された別の可能性を提示し、ゴミのような社会に犯されている若者である私に強烈な一撃を与える。</p>
<p>私はかつて「庭に枇杷の木あり、妻の死んだ年に手植えしたもの、今はもう亭々として蓋の如し」という心からの悲しみに耽っていた。そしてEden*は私にこう教えてくれた。</p>
<blockquote>
<p>夏の初めに、枇杷が実ったら摘んで食べてみてください、彼女はきっと喜びますよ。</p>
</blockquote>
<p>そうだ、私は枇杷の木に水をやり肥料をあげ、夏には嬉々として枇杷を食べるべきだ。詩音たちとの楽しい思い出は、手にした枇杷のように、毎年甘い。</p>
<p>振り返ってみると、Eden*のような平淡なシナリオは本当に良いのか？多くの人が既に賞賛しているので、私が拙い文章を付け加える必要はないだろう。何年も経てば、私は詩音たちの名前を忘れるかもしれないが、忘れられないものがある。</p>
<blockquote>
<p>彼らはただ二人、この惑星で。</p>
</blockquote>
        
        <hr><p>この記事は2023-11-28に<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>で公開され、最終更新日は2023-11-28です</p><p>本ブログのすべての文書は、特に指定されていない限り、BY-NC-SAライセンスに従っています。引用の際は出典を明記してください！</p>]]></description><category>Game</category></item><item><title>『流浪地球2』を観て</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/review/%E6%B5%81%E6%B5%AA%E5%9C%B0%E7%90%832%E8%A7%82%E5%90%8E%E6%84%9F/</link><pubDate>Fri, 27 Jan 2023 18:29:31 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/review/%E6%B5%81%E6%B5%AA%E5%9C%B0%E7%90%832%E8%A7%82%E5%90%8E%E6%84%9F/</guid><description>
<![CDATA[<h1>『流浪地球2』を観て</h1><p>著者: 孤筝(lvbowen040427@163.com)</p>
        
          <p>予算が十分で、特殊効果も素晴らしく、特にスペースエレベーターの長回しシーンは「Space Elevator」の体感が炸裂し、巨構主義者の私の夢を実現してくれたと言える。</p>
<p>テーマが多く、どれがメインテーマかはっきり言えない。もしかしたら「団結」か？周老先生の演説は心に響き、そのモデルは周総理かもしれない。似ている、あまりにも似ている。</p>
<p>私たちは決して主旋律（愛国主義的なテーマ）が嫌いなわけではない。嫌いなのは、中身のない強調や、強制的に押し付けられる「ポジティブエネルギー」だ。</p>
<p>いくつかの時点での予告と「デジタル生命」の設定は、『インターステラー』やアシモフの『ファウンデーション』を彷彿とさせる。</p>
<p>主題歌『人は＿』の歌詞「さようなら、私の月光、私の青、私の愛。鋼鉄の巨獣が轟き、私たちは夜に入ることを拒む」からも、『インターステラー』がこの作品に与えた影響がわかる。</p>
<p>前のフレーズは『流浪地球2』の周老先生の台詞から、後の「夜」は『インターステラー』で引用されたディランの詩『Do Not Go Gentle into That Good Night』から。「鋼鉄の巨獣」はおそらくプラネットエンジンを指し、それは人類の科学技術の象徴であり、地球脱出の希望でもある。</p>
<p>この作品は完全に『インターステラー』の水準に達していると言える。</p>
<p>さらに驚きだったのはエンドロールの第二曲『細水長流』で、「SF」という言葉とは「そぐわない」フォーク調のスタイルが、この冷たい宇宙に人間的な温もりを灯した。これは劉慈欣のマクロなSF世界ではなかなかできないことであり、小説と映画それぞれの芸術的な特色でもある。</p>
<p>私はゆっくりと『細水長流』を聴き終わり、最後に映画館を出た。頭の中には「水のようにさらさらさらさら」というフレーズだけが残っていた。</p>
<p>孤筝<br>
2023年1月27日</p>

        
        <hr><p>この記事は2023-01-27に<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>で公開され、最終更新日は2023-01-27です</p><p>本ブログのすべての文書は、特に指定されていない限り、BY-NC-SAライセンスに従っています。引用の際は出典を明記してください！</p>]]></description><category>Review</category></item><item><title>『風ノ旅人（Journey）』——友情と生命への巡礼の旅</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/review/%E9%A3%8E%E4%B9%8B%E6%97%85%E4%BA%BAjourney%E4%B8%80%E5%9C%BA%E5%8F%8B%E8%B0%8A%E4%B8%8E%E7%94%9F%E5%91%BD%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%9C%A3%E4%B9%8B%E6%97%85/</link><pubDate>Thu, 12 Jan 2023 17:43:33 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/review/%E9%A3%8E%E4%B9%8B%E6%97%85%E4%BA%BAjourney%E4%B8%80%E5%9C%BA%E5%8F%8B%E8%B0%8A%E4%B8%8E%E7%94%9F%E5%91%BD%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%9C%A3%E4%B9%8B%E6%97%85/</guid><description>
<![CDATA[<h1>『風ノ旅人（Journey）』——友情と生命への巡礼の旅</h1><p>著者: 孤筝(lvbowen040427@163.com)</p>
        
          <hr>
<h2 id="tags-ゲーム-レビュー-インディーゲーム-アート-感動">
<a class="header-anchor" href="#tags-%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0-%e3%83%ac%e3%83%93%e3%83%a5%e3%83%bc-%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%83%87%e3%82%a3%e3%83%bc%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0-%e3%82%a2%e3%83%bc%e3%83%88-%e6%84%9f%e5%8b%95"></a>
title: 風の旅人
description: 久聞不如一見。2021年にB站で配信された全流程を見て、美しい画風に魅了されました。2年後に実際にプレイしても、その感動は色あせていませんでした。
keywords: 風の旅人, Journey, ゲームレビュー, アートゲーム, インディーゲーム
tags: ゲーム, レビュー, インディーゲーム, アート, 感動
</h2><p>名前は聞いたことがあったが、実際に体験するのは初めてだった。</p>
<p>2021年、私はB站である配信者の全流程ライブを見て、その美しい画風にすっかり魅了された。2年後に自分でプレイしてみても、グラフィックへの衝撃は当時と変わらず、感動は新鮮なまま心に染み込んだ。</p>
<p>2023年1月12日、二人の見知らぬ旅人と共に旅をした。一人は砂漠を、もう一人は雪山を共に過ごしたが、どちらも名前を教えてくれなかった。まるで人混みで出会い、知り合い、そして別れる私たちのようだった。私たちは一緒に砂丘を駆け抜け、雪原を登り、雲の上を飛び、最後は頂上で別れた。彼らがモールス信号で連絡先を教えようとしたのかもしれないが、私はそれがわからなかった。</p>
<p>出会えても知り合えない結末が、きっと一番いいのだろう。<br>
私は心から残念に思い、同時に感動と愛で満たされた。</p>
<p>「光・遇」の先輩である2012年のJourneyは、プラットフォームの利点によりさらに高い美術表現力を誇り、砂粒、雪、砂丘、寒風、白雲、すべてが美を求める目を引きつける。ステージデザインも、繰り返しが極めて少ない。</p>
<p>とにかく、まだ買っていない人は早く買うべきだ。私はSteamで定価55で買ったが、後悔はしていない。</p>
<p>「風の旅人」が発売されて11年、賞賛の言葉は星の数ほどあるので、私は拙い文章を付け加えない。以下、小黑盒ユーザー白葉wlaefのレビューを引用する：</p>
<p>「このゲームで最も驚くべきは、そのマルチプレイシステムと独特なプレイヤー間のインタラクションモードだ。文字によるコミュニケーションは一切できず、長短さまざまな音調の呼び声で曖昧な概念を伝えるしかない。このインタラクションモードは、人のすべての外見を捨て去り、最も根源的な核心だけを残している。旅の全行程を終えることは、人生の一部を経験するようなものだ。見知らぬ人と人生の孤独な旅で出会い、共に歩み、そして別れる。プレイ時間は短いが、余韻は長い。</p>
<p>私は風の旅人をプレイする前に、ABZUと光遇を完全に体験していた。この二人の後発と比べると、風の旅人は明らかにより高い格調を持っている。ABZUはストーリーとゲーム性の両方で弱く、光遇は無料ゲームのメカニズムの必要性から、コミュニケーションシステムをさらに開放し、装飾品を通じてプレイヤー間の差異を強調し、ゲームの社交属性を強化して日々の活性化と消費を促進している。しかし、このような開放はすべて、一種の競争の尺度を与えてしまう——私の髪型は限定品、私の楽器は限定品、この強者は装備が良いからしっかりついていこう、というような常套的な考えがこれらのメカニズムの背後に広がり、プレイヤーはゲームがもたらす精神的な満足を楽しむことから、最終的には競争と比較へと傾いていく。</p>
<p>しかし、風の旅人では、何の基準もない。共に歩む相手には独特のスタイルや特別な色はなく、相手の性別や年齢、ゲームのレベルもわからない。各プレイヤーは人の象徴としての記号になり、これらの情報が遮断されることで、かえってプレイヤーの動機はより純粋になり、自分自身の内なる考えに近づく——この見知らぬ人を置き去りにして一人で進むことも、何の負担もなく彼と共に困難を乗り越えることもできる。あなたの情熱は報われないかもしれないし、あなたの冷淡さも責められることはない。すべては旅の一時の出来事で、最終的には記憶の中にだけ保存される。</p>
<p>実際、風の旅人をプレイしていると、すべての外見を取り除いた後、人は皆善良なのだと感じる。私があなたに一声呼びかけ、あなたが一周回って一声返してくれるだけで、心が満たされる。しかし、ほとんどのゲームはますます差異、対立、競争の方向に進んでいるように思える。もしゲームの設計者までがプレイヤーに階層を分けさせ、殺戮を促すのであれば、プレイヤーはこのルールの下でどうして友好的な人になれるだろうか？長い目で見れば、このような差異と対立に満ちたゲームはむしろ一種の慣習的なシステムになり、それが風の旅人を体験した時の驚きと特別さの理由なのだと思う。今考えれば、この驚きは風の旅人への賛美であると同時に、現在のゲームの潮流への嘆きでもある。競技ゲームが悪いとは思わないが、見渡す限り競技ゲームばかりの現状は、ゲームという芸術媒体を少し無駄にしているように感じる。」</p>

        
        <hr><p>この記事は2023-01-12に<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>で公開され、最終更新日は2023-01-12です</p><p>本ブログのすべての文書は、特に指定されていない限り、BY-NC-SAライセンスに従っています。引用の際は出典を明記してください！</p>]]></description><category>Review</category></item><item><title>『千恋＊万花』鑑賞</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/game/%E5%8D%83%E6%81%8B%E4%B8%87%E8%8A%B1%E9%89%B4%E8%B5%8F/</link><pubDate>Fri, 16 Dec 2022 14:46:04 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/game/%E5%8D%83%E6%81%8B%E4%B8%87%E8%8A%B1%E9%89%B4%E8%B5%8F/</guid><description>
<![CDATA[<h1>『千恋＊万花』鑑賞</h1><p>著者: 孤筝(lvbowen040427@163.com)</p>
        
          <p><a href="https://store.hikarifield.co.jp/shop/senren_banka">『千恋＊万花』（Senren＊Banka）</a></p>
<p>昨日の午後から夜にかけて8時間かけて叢雨ルートを一気にクリアし、今朝はOSTを聴き直して余韻に浸っていました。ユズソフト作品は現実逃避の最高の場所だと言わざるを得ません。</p>
<p>私は常に、ストーリーこそがギャルゲーの魂であると考えています。たとえバター作品であってもです。バター作品はまずゲームであり、その次にHシーンがあるのです。</p>
<p>芸術（ゲームは第9の芸術とされる）の共感能力は作品の良し悪しを判断する重要な指標です。読者（リスナー/視聴者/プレイヤー）を物語の世界に引き込み、感情を理解し共鳴させることができる作品は、少なくともその時代においては優れた作品と言えるでしょう。ビジュアルノベルは、演劇、音楽、文学作品、絵画、書道などと同様に、独自の感情表現方法を持っています。</p>
<p>2016年の作品である『千恋＊万花』は、優れた音楽、素晴らしいUI（特にユズソフトのフローチャートは非常に便利）、今見ても精緻な風景画と立ち絵（ここで動くQ版CGについて触れずにはいられません。あまりにも可愛くて、小雨の頭を撫でたくなります）を備えています。</p>
<p>主人公はほとんどの場面で知性と感情のバランスが取れており、4人のヒロインもそれぞれ個性的で特徴的です。これは非常に珍しいことで、多くのギャルゲーでは脚本の質が低いため、キャラクターの知性や感情を無理やり調整して場を繕い、キャラクター描写が画一的でプレイ後に忘れられてしまうことが多いです。</p>
<p>ストーリーについては、私は叢雨ルートしかクリアしていないので他のルートは評価できませんが、確かに非常に優れています。Hシーンは感情の自然な成り行きであり、HのためのHではありません。叢雨ルート（後日談を除く）の3つのHシーンはすべて段階を踏んで自然に展開され、ストーリーラインと感情ラインの発展を力強く推進し、プレイヤーに「心と体」の共感を本当に引き起こしました。</p>
<p>最も珍しいのは、ヒロインたちのストーリーのボリュームがほぼ均等で、一見メインヒロインのように見える看板娘の朝武芳乃が他のルートに過度に干渉しないことです。各ルートでは、サブキャラクターがメインキャラクターの影を奪うことなく、かつ重要な場面で登場して雰囲気を作りストーリーを推進するため、完全に消えることもありません。これに比べ、隣の『三色エレン』では小菊ルートでも文芷ルートでも小菊が犠牲になるのは、ただ虐めるために虐めているようなもので、菊派は脚本家を殺したくなるほどです。</p>
<p>多くのストーリーが「廃萌え」の日常ですが、性格の異なるキャラクターたちの日常は味わい深く、単なる白湯ではありません。生き神様の叢雨、車の達人茉子、真面目な芳乃、純情少女のレナ、精彩なキャラクターデザインと様々なXP、さらに日本の田舎の怪談が加わり、この甘い「廃萌え」作品の受容層は非常に広いです（これが『千恋＊万花』が多くの人のギャルゲー入門作となった理由でもあります）。</p>
<p>次に、欠点あるいは残念な点について話しましょう。</p>
<p>UIデザインは良いですが、音楽とビデオのプログレスバーが欲しかったです。</p>
<p>差分の多い立ち絵は会話時の表情表現を豊かにしますが、Hシーンでの表現力と衝撃力は動画には及びません。</p>
<p>本作は崇神に関する謎を各キャラクタールートに分散させており、プレイヤーに全ルートをプレイする動機を与えますが、シングルルートプレイヤーには全てを理解させることができません。レナの前期描写も少ないです。これはおそらく両立が難しい点でしょう。</p>
<p>戦闘部分はCGが少なく、表現力に欠けます（しかし50元で6人の攻略可能キャラクターと合計20以上のHシーンがあるなら、それ以上を求めるのは贅沢かもしれません）。</p>
<p>叢雨ルートの後日談部分の最後の叢雨の答えには少し無理やり感がありますが、典型的な福利回として、後日談のストーリーに対する要求はそれほど厳しくするべきではないでしょう。</p>
<p>総じて、『千恋＊万花』の優秀さは多くの古参ギャルゲープレイヤーが認めるところであり、私がこれ以上褒めそやす必要はありません。非常に購入する価値があります。Steamの秋セールが終わり88元に戻りましたが、HIKARI FIELDの公式サイトでデュアルプラットフォームアクティベーション版を購入すれば50元です。</p>
<p>近年、ストーリー面で優秀と言えるギャルゲーの新作はごくわずかで、むしろ多くの名声高い旧作が続々と公式中国語版をリリースしています（ここでHIKARI FIELDに感謝します。もちろん、数多くの先駆的な翻訳グループの貢献にも感謝します。あなた方なしでは中国でのACGN文化の発展はありませんでした）。以前は『三色エレン』のTEがプレイヤーに有料でクソを食わせ、最近ではmirror2が偽善的な態度を取り、『青夏軌跡』が公式中国語版を出したものの戯画が業界から撤退しました。バターとギャルゲーの衰退は一日や二日のことではなく、現在もそして長期的に半死半生の状態にあるでしょうが、まだ消滅には至らないでしょう。</p>
<p>方糖社の獣耳ロリは良いですが、私は心を揺さぶるストーリーを持つギャルゲー作品がもっと増えてほしいです。有人は「表番は肉売り、裏番はストーリー、抜作は社会分析」と言い、それは取り越し苦労や無理やりな昇華だと批判します。しかし、本当に優れた作品には確かにそのような魔力があります。当時『ヨスガノソラ』がサークルを超えて人気を博したのは、単に白髪兄妹などのタグだけではなく、倫理と愛情の衝突が社会の現実的な矛盾を反映し、穹妹が一人で叫び続ける姿など、ギャルゲーが芸術として人々の心を動かすところがあったからです。</p>
<p>何年後かには、叢雨か従雨か、小凌か小綾か、はっきり覚えていないかもしれませんが、月の下で500年も待っていた緑髪の彼女のことは忘れないでしょう。彼女は私にあまりにも多くの喜び、温かさ、感動を与えてくれました。</p>
<p>最後に、私は永遠に幼刀が好きです。</p>
<p>***********以下、ネタバレを含むため注意して読んでください**********</p>
<p>昨日購入したばかりで止まらなくなり、最初は純粋な抜作だと思ってプレイし、攻略を見ずに偶然叢雨ルートに入りました。そしてお決まりの「刀を食べる」展開です。それほど「刀」ではありませんでしたが、心の準備ができていなかったため、将臣と小雨が初めて関係を持つシーンでは少し泣きそうになりました。500年です。私は必ず彼女に普通の女の子としての幸せな青春をあげます！彼女が恵織の土地のために300年生贄の刀霊になった（逃げたとはいえ）なら、私は彼女のために3000回、30000回、300000回でも刀を振る覚悟です！</p>
<p>後で攻略を見て、叢雨ルートは最後にプレイする方が良いと知りました。叢雨をクリアした後では、他のヒロインをプレイする動機がなかなか湧かないからです。叢雨の500年の待ち時間と比べると、他のヒロインは確かに比べものになりません。これはおそらく大部分のギャルゲーに共通する問題で、ハーレムができないと罪悪感を感じさせてしまいます。</p>
<p>最初の刀霊の設定は『万華鏡』の蓮華を思い出させ、崇神の設定も似ていました。後に語られる生贄と長い待ち時間は、叢雨を『仙剣奇侠伝』の龍葵のように感じさせました。しかしその後、彼女は誰にも似ていない、小雨は小雨そのもの、生きた人間だと気づきました。蓮華と「私」の愛は前世、前々世から決まっていたものです。しかし叢雨と「私」の感情は段階的に築かれたもので、前期の引きこもり設定もよりリアルで没入感がありました。</p>
<p>口ではシングルルート戦士と言っていますが、時間があれば他のルートもプレイするつもりです。そうでなければ50元がもったいない気がします（芳乃、待っててね）。</p>
<p>幼刀：男は口ではきれい事を言うが、結局みんな美女が好きなんだ.jpg</p>
        
        <hr><p>この記事は2022-12-16に<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>で公開され、最終更新日は2022-12-16です</p><p>本ブログのすべての文書は、特に指定されていない限り、BY-NC-SAライセンスに従っています。引用の際は出典を明記してください！</p>]]></description><category>Game</category></item></channel></rss>