<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>シングルプレイゲーム on 孤筝の温暖小家</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/ja/tags/%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/</link><description>Recent content from 孤筝の温暖小家</description><generator>Hugo</generator><language>ja</language><managingEditor>lvbowen040427@163.com (孤筝)</managingEditor><webMaster>lvbowen040427@163.com (孤筝)</webMaster><copyright>本ブログのすべての文書は、特に指定されていない限り、BY-NC-SAライセンスに従っています。引用の際は出典を明記してください！</copyright><lastBuildDate>Tue, 20 Aug 2024 21:51:15 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.guzhengsvt.cn/ja/tags/%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>『ブラック・ミソロジー：悟空』プレイ体験（ネタバレなし）</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/game/%E9%BB%91%E7%A5%9E%E8%AF%9D%E6%82%9F%E7%A9%BA%E6%B8%B8%E7%8E%A9%E4%BD%93%E9%AA%8C%E6%97%A0%E9%80%8F/</link><pubDate>Tue, 20 Aug 2024 21:51:15 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/game/%E9%BB%91%E7%A5%9E%E8%AF%9D%E6%82%9F%E7%A9%BA%E6%B8%B8%E7%8E%A9%E4%BD%93%E9%AA%8C%E6%97%A0%E9%80%8F/</guid><description>
<![CDATA[<h1>『ブラック・ミソロジー：悟空』プレイ体験（ネタバレなし）</h1><p>著者: 孤筝(lvbowen040427@163.com)</p>
        
          <p><strong>《悟空》</strong></p>
<p><strong>霊山見えず両鬢に冬、雲海低く垂れ霧九重。</strong></p>
<p><strong>心猿を鎖し意馬を繋ぎ、頑空を破りて始めて悟空す。</strong></p>
<p><strong>三清の道化は元神固く、一蔵の経伝は緊箍緩む。</strong></p>
<p><strong>前路幾春夏と問う莫れ、霊山は既に汝が心中にあり。</strong></p>
<p>（8月20日未明、眠れずに書いた駄詩だが、今見返すと本当に良い出来だ）</p>
<p>客観的に認めざるを得ないが、『黒神話：悟空』にはまだ多くのバグと最適化の問題が存在する。私の友人は4060Tiでゲームが起動せず、長い間門前払いを食らっていた。</p>
<p>私は現在バグに遭遇しておらず、まれにカクつきやフレームドロップがある程度（12400F+7700XT）</p>
<h2 id="空気壁について">
<a class="header-anchor" href="#%e7%a9%ba%e6%b0%97%e5%a3%81%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6"></a>
空気壁について
</h2><p>空気壁の問題は存在し、開発経験不足か何らかのトレードオフの結果だろう。通り抜けられそうな道が、近づくと空気壁であることが多い。もちろん多くの空気壁の場所には倒木や低い岩が置かれているが、ジャンプのある3Dゲームではプレイヤーの探索欲を抑えるのは難しい。ゲームに多くの隠し要素があると知っている状況で、私はあちこち走り回ってこれらの隠しコンテンツを探すのが好きだが、空気壁はよく探索意欲をくじく――あの竹林の先が空気壁なのか、本当に何かがあるのかがわからないのだ。</p>
<p>実際、ゲームは箱庭式のステージが連なったもので、ただ道が多く高低差があり、マップがなく、時折2つの道がつながっているに過ぎない。これはオープンワールドではなく、空気壁で道を遮るのは初心者を混乱させやすい。</p>
<h2 id="ガイドについて">
<a class="header-anchor" href="#%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6"></a>
ガイドについて
</h2><p>土地廟（復活/セーブポイント）の近くには明らかな光の軌跡によるガイドがあり、メインストーリー必須の妖王も道沿いに松明を置いて誘導している。実は最初に土地神が「松明に沿って進め」とヒントを出しているが、このヒントは見落とされやすく、道に迷う原因になりやすい。</p>
<p>マップがない状況では確かに迷いやすい。特に最初の山岳エリアでは、どこも同じ植生で、多くの洞窟の入口は暗く目立たない。私は広智を倒した後、30分も彷徨ってようやく霊虚子を見つけた。</p>
<h2 id="マップについて">
<a class="header-anchor" href="#%e3%83%9e%e3%83%83%e3%83%97%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6"></a>
マップについて
</h2><p>時々、マップがあればいろいろな問題が解決するのではないかと思うが、事前にマップの様子を知ってしまうと、このような箱庭設計の場合、驚きが少なくなるのではないか（どの道の先にもボス/妖王/宝物などがある）。おそらく、空のマップを提供し、通過した場所に色を付けるのが実行可能な解決策だろう。左上に常駐させなくても、設定（または土地廟）に入れておけばよい。</p>
<h2 id="ロックオンについて">
<a class="header-anchor" href="#%e3%83%ad%e3%83%83%e3%82%af%e3%82%aa%e3%83%b3%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6"></a>
ロックオンについて
</h2><p>現在のロックオンシステムはすでに十分よくできていると思うが、改善の余地がある点は、一部のボスの技が速く大きく移動し、カメラが追いつかないことだ。一部のボスのスキルはロックが外れた後、自分で再ロックする必要があり、一分一秒が命取りになる戦闘中に、このような一時的なロック解除は致命的だ（例えば、虎先鋒が石化を誘った後に繰り出す大きな拳はロックが外れやすく、拳自体は避けやすいが、再ロックに気を取られている間に視界外から斬撃が来ると体力が大きく減る）。</p>
<p>私は現在まだ虎先鋒で詰まっており、猿の頭を酒の肴に数十回もしている（<strong>下手なら、もっと練習しろ</strong>）。</p>
<h2 id="評価">
<a class="header-anchor" href="#%e8%a9%95%e4%be%a1"></a>
評価
</h2><p>これは<strong>欠点のある作品</strong>だが、私がすでに体験した内容だけでも90点以上の価値はあり、さまざまな文化的要素やノスタルジアの加成を考慮しなくても。</p>
<p>私はこれに<strong>100点</strong>をつけたい。なぜならこれは中華民族に固有の誇りとロマンだからだ。外国人がプレイすればすぐにわかる。わからなければ学べばいい。</p>
<p>私は信じている、<strong>民族的であればあるほど、世界的になる</strong>と。</p>
<p>遊科はすでにすべての天命人と自分自身に満足のいく答えを出したと信じる――『黒神話：悟空』は完璧ではないが、中国初の3Aと呼ぶにふさわしく、この4年間の期待にも応えている。</p>
<p>ただ前へ進め。取経の路を歩むことが、霊山に到達するよりも重要なのだ。</p>
        
        <hr><p>この記事は2024-08-20に<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>で公開され、最終更新日は2024-08-20です</p><p>本ブログのすべての文書は、特に指定されていない限り、BY-NC-SAライセンスに従っています。引用の際は出典を明記してください！</p>]]></description><category>Game</category></item><item><title>『風ノ旅人（Journey）』——友情と生命への巡礼の旅</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/review/%E9%A3%8E%E4%B9%8B%E6%97%85%E4%BA%BAjourney%E4%B8%80%E5%9C%BA%E5%8F%8B%E8%B0%8A%E4%B8%8E%E7%94%9F%E5%91%BD%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%9C%A3%E4%B9%8B%E6%97%85/</link><pubDate>Thu, 12 Jan 2023 17:43:33 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/review/%E9%A3%8E%E4%B9%8B%E6%97%85%E4%BA%BAjourney%E4%B8%80%E5%9C%BA%E5%8F%8B%E8%B0%8A%E4%B8%8E%E7%94%9F%E5%91%BD%E7%9A%84%E6%9C%9D%E5%9C%A3%E4%B9%8B%E6%97%85/</guid><description>
<![CDATA[<h1>『風ノ旅人（Journey）』——友情と生命への巡礼の旅</h1><p>著者: 孤筝(lvbowen040427@163.com)</p>
        
          <hr>
<h2 id="tags-ゲーム-レビュー-インディーゲーム-アート-感動">
<a class="header-anchor" href="#tags-%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0-%e3%83%ac%e3%83%93%e3%83%a5%e3%83%bc-%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%83%87%e3%82%a3%e3%83%bc%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0-%e3%82%a2%e3%83%bc%e3%83%88-%e6%84%9f%e5%8b%95"></a>
title: 風の旅人
description: 久聞不如一見。2021年にB站で配信された全流程を見て、美しい画風に魅了されました。2年後に実際にプレイしても、その感動は色あせていませんでした。
keywords: 風の旅人, Journey, ゲームレビュー, アートゲーム, インディーゲーム
tags: ゲーム, レビュー, インディーゲーム, アート, 感動
</h2><p>名前は聞いたことがあったが、実際に体験するのは初めてだった。</p>
<p>2021年、私はB站である配信者の全流程ライブを見て、その美しい画風にすっかり魅了された。2年後に自分でプレイしてみても、グラフィックへの衝撃は当時と変わらず、感動は新鮮なまま心に染み込んだ。</p>
<p>2023年1月12日、二人の見知らぬ旅人と共に旅をした。一人は砂漠を、もう一人は雪山を共に過ごしたが、どちらも名前を教えてくれなかった。まるで人混みで出会い、知り合い、そして別れる私たちのようだった。私たちは一緒に砂丘を駆け抜け、雪原を登り、雲の上を飛び、最後は頂上で別れた。彼らがモールス信号で連絡先を教えようとしたのかもしれないが、私はそれがわからなかった。</p>
<p>出会えても知り合えない結末が、きっと一番いいのだろう。<br>
私は心から残念に思い、同時に感動と愛で満たされた。</p>
<p>「光・遇」の先輩である2012年のJourneyは、プラットフォームの利点によりさらに高い美術表現力を誇り、砂粒、雪、砂丘、寒風、白雲、すべてが美を求める目を引きつける。ステージデザインも、繰り返しが極めて少ない。</p>
<p>とにかく、まだ買っていない人は早く買うべきだ。私はSteamで定価55で買ったが、後悔はしていない。</p>
<p>「風の旅人」が発売されて11年、賞賛の言葉は星の数ほどあるので、私は拙い文章を付け加えない。以下、小黑盒ユーザー白葉wlaefのレビューを引用する：</p>
<p>「このゲームで最も驚くべきは、そのマルチプレイシステムと独特なプレイヤー間のインタラクションモードだ。文字によるコミュニケーションは一切できず、長短さまざまな音調の呼び声で曖昧な概念を伝えるしかない。このインタラクションモードは、人のすべての外見を捨て去り、最も根源的な核心だけを残している。旅の全行程を終えることは、人生の一部を経験するようなものだ。見知らぬ人と人生の孤独な旅で出会い、共に歩み、そして別れる。プレイ時間は短いが、余韻は長い。</p>
<p>私は風の旅人をプレイする前に、ABZUと光遇を完全に体験していた。この二人の後発と比べると、風の旅人は明らかにより高い格調を持っている。ABZUはストーリーとゲーム性の両方で弱く、光遇は無料ゲームのメカニズムの必要性から、コミュニケーションシステムをさらに開放し、装飾品を通じてプレイヤー間の差異を強調し、ゲームの社交属性を強化して日々の活性化と消費を促進している。しかし、このような開放はすべて、一種の競争の尺度を与えてしまう——私の髪型は限定品、私の楽器は限定品、この強者は装備が良いからしっかりついていこう、というような常套的な考えがこれらのメカニズムの背後に広がり、プレイヤーはゲームがもたらす精神的な満足を楽しむことから、最終的には競争と比較へと傾いていく。</p>
<p>しかし、風の旅人では、何の基準もない。共に歩む相手には独特のスタイルや特別な色はなく、相手の性別や年齢、ゲームのレベルもわからない。各プレイヤーは人の象徴としての記号になり、これらの情報が遮断されることで、かえってプレイヤーの動機はより純粋になり、自分自身の内なる考えに近づく——この見知らぬ人を置き去りにして一人で進むことも、何の負担もなく彼と共に困難を乗り越えることもできる。あなたの情熱は報われないかもしれないし、あなたの冷淡さも責められることはない。すべては旅の一時の出来事で、最終的には記憶の中にだけ保存される。</p>
<p>実際、風の旅人をプレイしていると、すべての外見を取り除いた後、人は皆善良なのだと感じる。私があなたに一声呼びかけ、あなたが一周回って一声返してくれるだけで、心が満たされる。しかし、ほとんどのゲームはますます差異、対立、競争の方向に進んでいるように思える。もしゲームの設計者までがプレイヤーに階層を分けさせ、殺戮を促すのであれば、プレイヤーはこのルールの下でどうして友好的な人になれるだろうか？長い目で見れば、このような差異と対立に満ちたゲームはむしろ一種の慣習的なシステムになり、それが風の旅人を体験した時の驚きと特別さの理由なのだと思う。今考えれば、この驚きは風の旅人への賛美であると同時に、現在のゲームの潮流への嘆きでもある。競技ゲームが悪いとは思わないが、見渡す限り競技ゲームばかりの現状は、ゲームという芸術媒体を少し無駄にしているように感じる。」</p>

        
        <hr><p>この記事は2023-01-12に<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>で公開され、最終更新日は2023-01-12です</p><p>本ブログのすべての文書は、特に指定されていない限り、BY-NC-SAライセンスに従っています。引用の際は出典を明記してください！</p>]]></description><category>Review</category></item><item><title>『微光の鏡』レビュー</title><link>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/review/%E5%BE%AE%E5%85%89%E4%B9%8B%E9%95%9C%E8%AF%84%E6%B5%8B/</link><pubDate>Wed, 11 Jan 2023 09:47:36 +0800</pubDate><author>lvbowen040427@163.com (孤筝)</author><guid>https://www.guzhengsvt.cn/ja/post/review/%E5%BE%AE%E5%85%89%E4%B9%8B%E9%95%9C%E8%AF%84%E6%B5%8B/</guid><description>
<![CDATA[<h1>『微光の鏡』レビュー</h1><p>著者: 孤筝(lvbowen040427@163.com)</p>
        
          <p>画風に興味があり、他の面での要求が高くないプレイヤーにとっては、現時点ではおすすめです。</p>
<p>まず最も魅力的なのはcici氏の画風で、類似ゲームの暗めの画風は個人的にはあまり好きではありません。</p>
<p>ストーリー面は……謎です。特に最初の2章は、多くのことが「当然のごとく」進み、理由もなくモンスターと戦い、理由もなく感動したり和解したりします。2章を過ぎてもストーリーの背景がよくわかりません。序盤のナレーションはしっかりと作り込んで、世界観や鏡の中の世界の異変などを説明するべきでした。</p>
<p>シーン切り替えは黒画面に白文字、または一枚の画像に文字を載せるだけという簡素なもので、あまりにも貧弱です。Oriと比べずとも合格ラインには達していません。3人の小さなスタジオで、cici氏がまだmiHoYoで働いていることを考慮すると、生産性に問題があるのは理解できます。ttゲームが発売後に収益を得て、スタッフを増やし生産性を向上させ、最初の数章を最適化してくれることを願っています。</p>
<p>戦闘システムに関しては、tt氏がまずは小規模なものを作ると言っていたので、複雑に設計されていません。しかし、この鏡元精霊のデザインは少し4399っぽい感じがします（笑）。キャラクターの被ダメージ反応を弱め、敵の被ダメージ反応を強化してほしいです。敵を攻撃しても敵がノックバックせず、敵に攻撃されると硬直＋ノックバックされるのは少し辛いです。</p>
<p>マップに関しては、ガイドデザインはまあまあで、迷子になることはありません。しかし、これは主にマップの奥行きが不足しているためで、プレイヤーが行ける場所が限られているからだと思います。小規模ゲームと決めているなら、これは許容範囲です。タブマップのデザインを見る限り、tt氏はOriやHollow Knightのような複雑なマップを作るつもりはなく、全体として小さな部屋のようなステージデザインで、迷宮のような設計ではないようです。この価格帯に合わせるためには、マップの深さを拡張しないなら、長いストーリーや多くのシーン、多くのステージで長さをカバーしてほしいです。</p>
<p>全体的に、画風が好きなプレイヤーにはおすすめです。他の人は様子を見てもいいかもしれません。
5年が経ちましたが、《微光之鏡》がますます良くなること、そして良いインディーゲームが増えることを願っています。</p>
        
        <hr><p>この記事は2023-01-11に<a href='https://www.guzhengsvt.cn/'>孤筝の温暖小家</a>で公開され、最終更新日は2023-01-11です</p><p>本ブログのすべての文書は、特に指定されていない限り、BY-NC-SAライセンスに従っています。引用の際は出典を明記してください！</p>]]></description><category>Review</category></item></channel></rss>