title: 風の旅人 description: 久聞不如一見。2021年にB站で配信された全流程を見て、美しい画風に魅了されました。2年後に実際にプレイしても、その感動は色あせていませんでした。 keywords: 風の旅人, Journey, ゲームレビュー, アートゲーム, インディーゲーム tags: ゲーム, レビュー, インディーゲーム, アート, 感動
名前は聞いたことがあったが、実際に体験するのは初めてだった。
2021年、私はB站である配信者の全流程ライブを見て、その美しい画風にすっかり魅了された。2年後に自分でプレイしてみても、グラフィックへの衝撃は当時と変わらず、感動は新鮮なまま心に染み込んだ。
2023年1月12日、二人の見知らぬ旅人と共に旅をした。一人は砂漠を、もう一人は雪山を共に過ごしたが、どちらも名前を教えてくれなかった。まるで人混みで出会い、知り合い、そして別れる私たちのようだった。私たちは一緒に砂丘を駆け抜け、雪原を登り、雲の上を飛び、最後は頂上で別れた。彼らがモールス信号で連絡先を教えようとしたのかもしれないが、私はそれがわからなかった。
出会えても知り合えない結末が、きっと一番いいのだろう。
私は心から残念に思い、同時に感動と愛で満たされた。
「光・遇」の先輩である2012年のJourneyは、プラットフォームの利点によりさらに高い美術表現力を誇り、砂粒、雪、砂丘、寒風、白雲、すべてが美を求める目を引きつける。ステージデザインも、繰り返しが極めて少ない。
とにかく、まだ買っていない人は早く買うべきだ。私はSteamで定価55で買ったが、後悔はしていない。
「風の旅人」が発売されて11年、賞賛の言葉は星の数ほどあるので、私は拙い文章を付け加えない。以下、小黑盒ユーザー白葉wlaefのレビューを引用する:
「このゲームで最も驚くべきは、そのマルチプレイシステムと独特なプレイヤー間のインタラクションモードだ。文字によるコミュニケーションは一切できず、長短さまざまな音調の呼び声で曖昧な概念を伝えるしかない。このインタラクションモードは、人のすべての外見を捨て去り、最も根源的な核心だけを残している。旅の全行程を終えることは、人生の一部を経験するようなものだ。見知らぬ人と人生の孤独な旅で出会い、共に歩み、そして別れる。プレイ時間は短いが、余韻は長い。
私は風の旅人をプレイする前に、ABZUと光遇を完全に体験していた。この二人の後発と比べると、風の旅人は明らかにより高い格調を持っている。ABZUはストーリーとゲーム性の両方で弱く、光遇は無料ゲームのメカニズムの必要性から、コミュニケーションシステムをさらに開放し、装飾品を通じてプレイヤー間の差異を強調し、ゲームの社交属性を強化して日々の活性化と消費を促進している。しかし、このような開放はすべて、一種の競争の尺度を与えてしまう——私の髪型は限定品、私の楽器は限定品、この強者は装備が良いからしっかりついていこう、というような常套的な考えがこれらのメカニズムの背後に広がり、プレイヤーはゲームがもたらす精神的な満足を楽しむことから、最終的には競争と比較へと傾いていく。
しかし、風の旅人では、何の基準もない。共に歩む相手には独特のスタイルや特別な色はなく、相手の性別や年齢、ゲームのレベルもわからない。各プレイヤーは人の象徴としての記号になり、これらの情報が遮断されることで、かえってプレイヤーの動機はより純粋になり、自分自身の内なる考えに近づく——この見知らぬ人を置き去りにして一人で進むことも、何の負担もなく彼と共に困難を乗り越えることもできる。あなたの情熱は報われないかもしれないし、あなたの冷淡さも責められることはない。すべては旅の一時の出来事で、最終的には記憶の中にだけ保存される。
実際、風の旅人をプレイしていると、すべての外見を取り除いた後、人は皆善良なのだと感じる。私があなたに一声呼びかけ、あなたが一周回って一声返してくれるだけで、心が満たされる。しかし、ほとんどのゲームはますます差異、対立、競争の方向に進んでいるように思える。もしゲームの設計者までがプレイヤーに階層を分けさせ、殺戮を促すのであれば、プレイヤーはこのルールの下でどうして友好的な人になれるだろうか?長い目で見れば、このような差異と対立に満ちたゲームはむしろ一種の慣習的なシステムになり、それが風の旅人を体験した時の驚きと特別さの理由なのだと思う。今考えれば、この驚きは風の旅人への賛美であると同時に、現在のゲームの潮流への嘆きでもある。競技ゲームが悪いとは思わないが、見渡す限り競技ゲームばかりの現状は、ゲームという芸術媒体を少し無駄にしているように感じる。」

いつまた一杯の酒を飲み、細かい論文を議論するのか。