post / 2024.08.20

『ブラック・ミソロジー:悟空』プレイ体験(ネタバレなし)

『ブラック・ミソロジー:悟空』プレイ体験(ネタバレなし)

この記事は最終更新日:2024-08-20。記載内容が現在有効でない可能性がありますのでご注意ください。

《悟空》

霊山見えず両鬢に冬、雲海低く垂れ霧九重。

心猿を鎖し意馬を繋ぎ、頑空を破りて始めて悟空す。

三清の道化は元神固く、一蔵の経伝は緊箍緩む。

前路幾春夏と問う莫れ、霊山は既に汝が心中にあり。

(8月20日未明、眠れずに書いた駄詩だが、今見返すと本当に良い出来だ)

客観的に認めざるを得ないが、『黒神話:悟空』にはまだ多くのバグと最適化の問題が存在する。私の友人は4060Tiでゲームが起動せず、長い間門前払いを食らっていた。

私は現在バグに遭遇しておらず、まれにカクつきやフレームドロップがある程度(12400F+7700XT)

空気壁について

空気壁の問題は存在し、開発経験不足か何らかのトレードオフの結果だろう。通り抜けられそうな道が、近づくと空気壁であることが多い。もちろん多くの空気壁の場所には倒木や低い岩が置かれているが、ジャンプのある3Dゲームではプレイヤーの探索欲を抑えるのは難しい。ゲームに多くの隠し要素があると知っている状況で、私はあちこち走り回ってこれらの隠しコンテンツを探すのが好きだが、空気壁はよく探索意欲をくじく――あの竹林の先が空気壁なのか、本当に何かがあるのかがわからないのだ。

実際、ゲームは箱庭式のステージが連なったもので、ただ道が多く高低差があり、マップがなく、時折2つの道がつながっているに過ぎない。これはオープンワールドではなく、空気壁で道を遮るのは初心者を混乱させやすい。

ガイドについて

土地廟(復活/セーブポイント)の近くには明らかな光の軌跡によるガイドがあり、メインストーリー必須の妖王も道沿いに松明を置いて誘導している。実は最初に土地神が「松明に沿って進め」とヒントを出しているが、このヒントは見落とされやすく、道に迷う原因になりやすい。

マップがない状況では確かに迷いやすい。特に最初の山岳エリアでは、どこも同じ植生で、多くの洞窟の入口は暗く目立たない。私は広智を倒した後、30分も彷徨ってようやく霊虚子を見つけた。

マップについて

時々、マップがあればいろいろな問題が解決するのではないかと思うが、事前にマップの様子を知ってしまうと、このような箱庭設計の場合、驚きが少なくなるのではないか(どの道の先にもボス/妖王/宝物などがある)。おそらく、空のマップを提供し、通過した場所に色を付けるのが実行可能な解決策だろう。左上に常駐させなくても、設定(または土地廟)に入れておけばよい。

ロックオンについて

現在のロックオンシステムはすでに十分よくできていると思うが、改善の余地がある点は、一部のボスの技が速く大きく移動し、カメラが追いつかないことだ。一部のボスのスキルはロックが外れた後、自分で再ロックする必要があり、一分一秒が命取りになる戦闘中に、このような一時的なロック解除は致命的だ(例えば、虎先鋒が石化を誘った後に繰り出す大きな拳はロックが外れやすく、拳自体は避けやすいが、再ロックに気を取られている間に視界外から斬撃が来ると体力が大きく減る)。

私は現在まだ虎先鋒で詰まっており、猿の頭を酒の肴に数十回もしている(下手なら、もっと練習しろ)。

評価

これは欠点のある作品だが、私がすでに体験した内容だけでも90点以上の価値はあり、さまざまな文化的要素やノスタルジアの加成を考慮しなくても。

私はこれに100点をつけたい。なぜならこれは中華民族に固有の誇りとロマンだからだ。外国人がプレイすればすぐにわかる。わからなければ学べばいい。

私は信じている、民族的であればあるほど、世界的になると。

遊科はすでにすべての天命人と自分自身に満足のいく答えを出したと信じる――『黒神話:悟空』は完璧ではないが、中国初の3Aと呼ぶにふさわしく、この4年間の期待にも応えている。

ただ前へ進め。取経の路を歩むことが、霊山に到達するよりも重要なのだ。

著者: 孤筝

タイトル: 『ブラック・ミソロジー:悟空』プレイ体験(ネタバレなし)

公開日: 2024-08-20

更新日: 2024-08-20

ライセンス: CC BY-NC-SA 4.0

いつまた一杯の酒を飲み、細かい論文を議論するのか。

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